Андерс Ліхт Роде, креативний директор Funday Games, яка співпрацює з Ghost Ship Games над розробкою нової гри Deep Rock Galactic: Rogue Core, поділився своїм баченням інновацій у сфері геймдеву. Він зауважив, що надмірна інноваційність може виявитися фінансово невигідною для малих студій.
Про це розповідає KURAZH
Про підходи до інновацій у геймдеві
В інтерв’ю для Edge Magazine Роде підкреслив, що студія намагається зменшити рівень інновацій шляхом використання концепції «це як та гра, але з цим елементом». За його словами, надмірна інноваційність потребує значних часових та ресурсних витрат, що може бути недоступним для команди з 50 осіб, які мають враховувати фінансові зобов’язання.
Говорячи про креативність, Роде зазначив, що вона не існує у вакуумі, і навіть якщо розробники намагаються уникати копіювання інших ігор, вплив таких проєктів завжди буде відчутним. Він також підкреслив, що іноді інді-розробники витрачають до п’яти років на пошуки інноваційних рішень, що може бути фінансово недоцільним.
Новий спін-офф Deep Rock Galactic
Спін-офф популярної гри Deep Rock Galactic, під назвою Rogue Core, об’єднує елементи roguelite з кооперативним шутером від першої особи. Гравці починають кожну місію з базовими можливостями та поступово розвивають сили та здібності команди.
«Тож якщо ви захочете створити щось надзвичайно революційне, але не маєте мільйонні бюджети, то є ризики нічого не створити взагалі».
Роде вважає, що баланс у Ghost Ship Games ілюструє можливість створення чогось цікавого та успішного без страху, що це вже було десь раніше. Це чітко видно на прикладі Deep Rock Galactic.